Instalación Multimedia
::: estreno
Goethe Institut. Córdoba - Argentina '2011. Uno de los proyectos ganadores del Concurso Materialización [simbólica] del Error, organizado por el Goethe Institut Córdoba ‘2010
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::: sobre la obra
Desovilla, o se desovilla da la opción de desenredar y enredar, o algo/alguien lo hará a su modo. Lejos de una cuestión de único destino, es un asunto de inevitable e indominable error y desbarajuste, en donde se puede sacar ventaja a la desdicha siendo uno el que suelta el hilo.
La obra se establece como una exposición de piezas gráficas que se construyen en el momento. Desde de la interacción de espectadores, un complejo algoritmo se encarga en diseñar trazos digitales, como si fueran hilos de ovillos que van soltándose y dibujando trayectorias hacia puntos determinados por los usuarios. Estos trazos se establecen desde un sistema que va aprendiendo caminos, y en ese equivocarse va dejando ver sus rastros, sus errores.
::: sobre la interacción
Cómo interactuar > Apoyando solo un instante uno o varios objetos de interacción sobre la ventana izquierda del acrílico, se accionan trazos digitales en 3 dimensiones. Los trazos van estableciendo recorridos particulares hacia los lugares en donde fueron apoyados los objetos. Los destinos tienen la característica de la re-configuración in situ: con solo marcar nuevamente en otros sectores los trazos cambian sus destinos.
La paleta de colores > surge de la selección de una imagen digital relacionada con el término “caos”, elegida de Internet por su cantidad de visitas. El sistema va tomando paulatinamente colores de esta imagen principalmente según la relación entre la posición de los objetos de interacción, y los colores de la imagen en esas posiciones.
El sonido ambiente > El nivel de amplitud del sonido en la sala, como también los ataques sonoros que sucedan en el mismo: risas, golpes, gritos, etc., influirán en la estética de los trazos. A menor nivel de amplitud los trazos irán resolviéndose de una manera más sutil y rápida. A medida que aumente la amplitud, o si aparecen golpes sonoros, los trazos tenderán a un grado mayor de torpeza y tosquedad.
La distancia entre los objetos y los trazos > La estética y forma de los trazos también dependerá de esta variable. A mayor distancia los trazos se resolverán de un modo más lento, dificultoso y errático.
De las Piezas Individuales al Big Desovilla > Al haberse realizado una gran cantidad de trazos digitales - símil un ovillo digital - la pieza gráfica concluye, dando lugar al comienzo de una nueva pieza. De esta manera se van armando, una tras otra, Piezas Individuales. Cada pieza gráfica concluida es almacenada en una base de datos y volcada a una Pieza Global denominada Big Desovilla, pieza de grandes dimensiones de 2000 px por lado. Todas las piezas gráficas serán subidas a una exposición virtual en Internet.
::: concepto
El error en los procesos inteligentes es un punto fundamental. En los trabajo con inteligencia artificial, se incita a que el sistema de interconexiones de neuronas vaya aprendiendo paulatinamente para que pueda disminuir las posibilidades de error en los estímulos de salida. De este modo, el sistema responde de alguna manera más que otras. Lo que en los mecanismos de aprendizaje de las redes neuronales se denomina como “dar peso” o modificar el valor a una conexión de la red, dando como resultante una paulatina corrección en la elección de los tipos de procesamientos que uno desea que el sistema realice. Incluso, el aprendizaje podría ser llevado a cabo de un modo supervisado, lo que significa que el sistema puede aprender durante su funcionamiento habitual, sin necesidad de desconexión.
Estos sistemas en vez de darnos resultados acertados y únicos nos dan resultados aproximados, y por ende, con cierto nivel de error. Por eso, los procesos inteligentes resultan potencialmente interesantes al aplicárselos a las prácticas artísticas, sobre todo porque los sistemas computacionales al intentar imitar conductas humanas traen consigo niveles de error considerable. Desajustes que en vez de ser desechados podrían ser tomados como estética a emplear en las mismas obras.
Observemos una conducta humana al azar. Por ejemplo: ¿Qué ocurre cuando escuchamos alguna interpretación de un violinista dando un concierto? ¿Se contempla al error en su interpretación? A la hora de tocar algún pasaje difícil, esas sutiles fallas del arco o algún vibrato excesivo, o cuarto de tono que se escapa de la escala, serán ciertamente elementos que enriquecen a la obra, dándole expresividad, riesgo y belleza. ¿Hasta que punto puede programarse en un sistema este paradigma? ¿Qué ocurriría si llevamos ese riego, ese constante equivocarse a un nivel mayor de ejecución? ¿Podría ser comprendido el discurso? Incluso, entre todas las variables posibles no hay que descartar que el estado anímico del intérprete también ya a influir en el resultado. Entonces, ¿Podría incluirse en el sistema inteligente de nuestra obra una variable relacionada con probables estados anímicos del propio sistema? Es la intención de este proyecto de instalación interactiva, aplicarles estos conceptos y maneras de proceder para que el error sea el pívot de la resultante de la obra.
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